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軍備老實說:明光真靈

 作者:濠好玩


明光真靈作為過去高等精靈的變體,過去的老面孔泰克里斯以及善於法術的特色都被保留下來了,但作為雙子神中的泰里昂目前還沒出現在大家眼前,接下來的導讀希望可以讓大家更了解明光真靈在遊戲中的運作。

 

戰場能力  

乙太晶石:每個光明真靈的單位都有攜帶一顆乙太晶石,你每個階段可以選擇一個單位燒掉一顆石頭啟動特殊能力,石頭燒掉以後你會勇氣-1直到遊戲結束。可以選擇獲得的能力如下。

  • 在一個階段中你的單位被敵軍選為攻擊目標,獲得保護+1直到階段結束。
  • 在射擊或近戰階段時使用,+1命中直到階段結束。
  • 在你施放法術但對方選擇破除之前,你可以+1施放投擲或者重擲。
  • 在你的英雄階段額外施放一個法術。

這個規則相當有趣,他給了你所有單位一場遊戲一次增幅的機會,但就只有一次,而且一個階段只有一個單位可以使用,除了被選為攻擊目標的可能會在不固定的時機,在你的射擊跟近戰你都會選擇一個單位+1命中,英雄階段可以選擇額外施放或者是+1/重擲。這表示除非你想把石頭留著給+1保護,不然你一回合也只能燒三顆石頭,假設你有九個單位要三回合才會燒完。比較不擔心施放法術這個會沒人用,因為你幾乎所有單位都是法師。我個人建議可以估算一下場上單位總數,在前就把石頭燒掉,因為死人不能使用石頭,而且礙於一個階段只能用一顆石頭所以你到中期會來不及把能力開完,這個能力看起來很珍貴其實不要省比較好。

絕望汲取:當你的單位燒石頭拿特殊能力的時候如果完整在Cathallars的18"內,你可以把-1勇氣的效果改為丟到Cathallars18"內的敵軍單位上。一個階段只能執行一次。一個敵軍單位也只能被這效果影響一次。

簡單來說,你只要有面紗法師在它可以幫你把燒石頭的負面效果丟給對面,借了錢卻要別人還,相當惡質。這個效果並沒有很巨大的優勢,不用太刻意一定要為了不吃-1勇氣的效果而全部都縮在Cathallars地18"內。

閃電反應:在近戰選擇可攻擊的單位時選擇兩個而不是一個。

以前的高等精靈有過一段時間是近戰階段有先攻規則,他們或許是想保留這個特質但又不能真給全軍先攻,所以改為選擇兩個。這其實就是讓你可以比較早打,沒什麼好解釋的優勢。至於跟其他軍隊強制後攻跟海精靈這種強制先攻的到底怎麼結算這個可能要等FAQ詳細說明。

再來是遊戲中分成三種單位,梵納禮辛納禮以及亞拉里司,分類如下圖

我們的泰克里斯跟艾薩里昂之光兩個特殊人物不在這三種分類之內。但這個分類其實不是很重要,只是規則中會把戰帥特質跟特殊能力的關鍵字綁定同類別而已。也就是說只有反懼法師可以幫你把燒石頭的負面效果丟給對面。

戰場能力/指揮特質與神器 

梵納禮:閃耀軍團。這是一個戰場特質,在梵納禮的單位放置完成以後如果每個模型底板有接觸兩個相同單位的模型就可以組成閃耀軍團。這個效果會直到你移動結束後此單位不再具備所有模型模型都跟同單位其他模型有兩個或更多底板接觸,或者是當你移除模型後造成單位中有任何模型無法跟同單位其他兩個或更多模型底板接觸。閃耀軍團被攻擊的時候命中-1。但是不能奔跑跟發動衝擊,並且在遞補移動的時候只能走1"。

這個是專屬於梵納禮的特殊規則,總之就是全部擠一團可以拿到-1命中的效果但會失去進攻性。要注意的是當你組織成閃耀軍團的時候是"不能"衝擊,所以騎兵如果以閃耀軍團放置,在你要衝擊的那個回合要記得在移動階段散開取消效果。總之放置的時候只要是梵納禮不管是誰都用閃耀軍團規則放置,這樣你第一回合不論先後都可以吃到-1命中效果。再加上梵納禮單位都偏快步兵也有6"移動,而且你奔跑都不能衝擊,所以用來抵禦對手的遠程相當有效。再加上梵納禮哨兵的遠程輸出相當強,如果組成閃耀軍團跟敵人來個長距離對轟-1命中相當有優勢。

 辛納禮:指揮特質,反懼法師專用。

  1. 每次在你的英雄階段你可以重投一顆施放骰。
  2. 額外知曉一個亥熙法術。
  3. 這個元帥如果還在戰場上,在你的英雄階段開始投一個骰4+獲得一點CP。

三個都不差,但如果你有使用無盡法術的雙生石跟泰克里斯的法術組合,你不太需要重投骰子都會成功法術,然後明光真靈比較不需要CP,所以相較之下反而通常選第二個。

神器

  1. 如果攜帶者12"內有有明光真靈的英雄被殺死,在移除該模型之前投擲一顆骰子,6該模型不會死去並且回滿所有損傷值,並且尚未結算的剩餘傷害全部無視。
  2. 你的英雄階段可以額外施放一個法術。
  3. 選一個你的近戰武器+3A。
如果你覺得你是天選之人,第一個很適合你,如果泰克里斯被打死瞬間滿血復活對手應該會崩潰。然後武器+3A我不知道反懼法師選這個幹嘛...所以沒意外就是選額外施放。

 亞拉里司

有兩個戰場能力,一個是堅若磐石(Enduring as Rock),一個是大地之力(Tectonic Force)。

堅若磐石:在你的軍隊放置後但戰鬥第一輪開始前,以及任何你的英雄階段開始時。你可以選擇任意數量的亞拉里司單位來獲得山岳的力量。到你的下個英雄階段如果你的亞拉里司單位被穿甲-1的攻擊作為目標時是為穿甲-。

大地之力:在你的近戰階段結束時,為每個亞拉里司單位選擇一個1"內的敵軍。同一個敵軍單位在同一個階段不能重複被選擇。在你選擇之後你的對手必須要移動該單位2"並且移動結束後必須要離開任何亞拉里司單位為的1"外。在對手被迫上述移動結束後任何3"內有敵軍的亞拉里司單位可以遞補移動1"。

堅若磐石就無視-1穿甲,算是個不錯的提升防禦技能,但對沒有穿甲或者-2以上的就無效。相較之下梵納禮的閃耀軍團直接扣命中直接提升 16.66%防禦還是比較時在。而大地之力就是用來及對敵人,這在防禦據點上相當有用,光推個2"對手應該就無力跟你競爭目標點了。

指揮特質,亞拉里司元帥專用。

  1. 完整12"內的明光真靈單位+1勇氣,18"內的敵軍-1勇氣。
  2. +3W
  3. 這個元帥視為法師,並且額外知曉一個高等法術。
三個都算很實用,尤其第二個+3W。而我們的法師已經很多了,雖然不嫌多但+3W還是太吸引人了。勇氣值增減其實也很有搞頭,尤其你燒石頭以後還可以讓反懼法師給對面-1勇氣,一來又是-2勇氣。
神器
  1. 攜帶者每次收到傷害跟致命傷的時候5+忽略。
  2. 攜帶者受到法術跟無盡法術影響的時候4+忽略對攜帶者的效果。
  3. 如果攜帶者是個法師,在使用祕法飛彈的時候+1致命損傷。
5++特別保護很棒,但如果你有泰克里斯交給泰克里斯的法術保護就夠了。第二個效果相當不錯,雖然我們在防禦法術方面也是佼佼者,但4+忽略還是可以讓你省去不少麻煩。最後一個就有點太雞肋了。整體來說亞拉里司的神器效果比較差,但你可以選擇偉大國度的時候會有其他的神器可以選。
法術則分為兩個派系,亥熙法術高等法術,所有明光真靈的法術會對應派系選擇一個法術帶到戰場上。泰克里斯精通所有亥熙法術與高等法術。

亥熙法術(泰克里斯、反懼法師、梵納禮法師)
  1. 5+。選擇一個完整18"視線內的明光真靈單位,兩倍移動力直到下個段。
  2. 8+。選一個施放者10"內可見的點,如果該點有無盡法術就驅散他,如果有單位則投擲等同於該單位模型數量的骰,6+造成一點致命傷。此外該點12"內的法師施放跟破除法術-2。
  3. 5+。選擇一個18"內可見敵軍,用遠程武器攻擊該單位可以重擲命中。
  4. 6+。選擇一個完整18"內可見的明光真靈。忽略保護修正不論好壞)。
  5. 8+。直到下個你的英雄階段,對手使用指揮技能要花2CP。
  6. 8+。施放者完整9"內的單位獲得5++。
一號法術可以讓你的移動飛快,不只補強了石衛M4的嚴重缺點,還可以讓你的騎兵速度高達28!總之跑得快就是讚。二號法術一卡多用,關於驅散無盡法術這件事情泰克里斯本身就可以做到了,所以通常是用來打人,對於人海單位的殺傷力很強。三號法術相當相當OP,等於你的哨兵更有機會觸發亥熙之力打出致命傷,這個法術非常適合給騎兵攜帶,去前線指定敵軍,在從後方撒出大量箭矢消滅敵軍。四號無視保護修正通常就是無視破甲,護衛跟騎兵都值得考慮,而且護衛不只可以給自己還可以幫牛放。五號還蠻討厭的,但很難說每場都需要,如果你有泰克里斯就一定有人會這招那就不需要找人特別帶。六號也是跟泰克里斯的專屬法術效果一樣,只是範圍很小,失去泰克里斯或者根本沒用的時候可以考慮讓一個護衛帶著強化四周的單位。
高等法術(泰克里斯跟亞拉里司法師)
  1. 4+。選一個完整18"內的明光真靈單位免疫battleshock。
  2. 6+。選一個完整18"內的敵軍單位直到妳的下個英雄階段該單位進行普通移動、衝擊或遞補的時候丟2D6如果超過勇氣則無法移動。
  3. 6+。直到回合結束敵軍單位勇氣-2。敵軍單位勇氣-1,直到妳的下個英雄階段。
  4. 6+。選一個施放者完整9"內可見的點,劃一條1mm的線從施放者到點上,所有經過的單位2+受D3致命傷。
  5. 7+。選一個施放者18"內可見的敵軍模型並且丟一顆骰子,如果結果超過該模型W則該單位死亡。如果丟到6但沒有超過目標W則造成D6致命傷。
  6. 8+。選一個施放者完整24"內可見的敵軍單位,投擲等同於施放等級的骰數。每個低於保護值的骰造成一點致命傷,丟到1-2永遠失敗,沒有保護的單位丟到6會受傷。
一號免疫戰鬥震懾就樸實無華,不過你的CP很少用再加上這個是英雄階段就要用了,所以你還要預估誰會被打到需免疫。二號非常厲害,相當於第二個反懼法師的招牌法術,再加上你有很多扣勇氣的手段,直接把人弄到不能動非常非常可怕,更別提後面還有專屬的無盡法術石化符文。三號法術是在你的回合對手-2勇氣,不過如果要配合反懼法師跟二號法術就只能-1,如果要打控制流派反懼法師+亞拉里司的神器+三號法術一共可以-3勇氣,你的二號法術跟反懼法師效果應該會相當實用。四號就是純粹輸出,9"射程有點短,但可以打多個單位。五號法術是對應素質而不是剩餘血量,大部分的人物也都有5W,效果有限。六號法術有點尷尬,打低保護的單位才有效但低保護的單位除非有很好的特殊保護效果,不然你不用這個打應該也可以搞定。再加上1-2必定失敗所以打3+保護的目標一定不會成功,打到4+保護的你要丟3才會觸發,只有16.66%的機率,還不如直接用亥熙法術2號直接電下去還比較快,唯一的優點就只有24"的長距離。

其實法術分兩派有個很大的重點,梵納禮只要單位模型數量還充足就可以成為法師,所以你會有很多梵納禮法師。但是亞拉里司天生都不是法師,唯一天生師的只有御石法師,所以你的高等法術其實很少,就算你有用泰克里斯,就算你可以放四個法術通常有一個會拿去開5++一個放無盡法術,你也只能選兩個高等法術使用了。而且比起傷害,直接鎖死移動的效果高風險高報酬,一旦成功對手會相當難玩,如果連續兩回合都觸發應該可以直接結束遊戲了。 

偉大國度

Ymetrica

這個國度的亞拉里司單位堅若磐石規則改為忽略破甲-1跟-2修正。指揮能力是近戰階段結束選擇一個使用大地之力迫使對方移動且完整在此人英雄18"內的單位。你可以讓該單位在進行一次大地之力並且要選另一個敵軍單位。指揮特質是你可以取代遞補跟攻擊,選一個1"內的敵軍單位2+造成D3致命傷。神器是選擇一個攜帶者的近戰武器。一個階段一次你一個攻擊可以+1傷害。此外當你受到傷害或致命傷6+可忽略。最後5+可以忽略法術效果。

這個國度可說是亞拉里司專屬的,光特殊效果就只給亞拉里司單位,不過-1/-2忽略真的很猛,幾乎可以擋住大多數的傷害。指揮能力倒是沒啥搞頭,他強迫你要選另一個敵方單位,觸發不易。除非你放棄亞拉里司或石心王不要拿指揮特質,不然這兩個大牛的輸出應該遠比直接D3致命傷還要來的強很多。最後神器攻擊效果普通,最重要的效果是5+忽略法術,但不用選國度也有個4+忽略法術的。我個人對這個國度的評價沒有很高。

Syar

這個國度的單位會帶兩顆晶石出門。指揮能力是當這個階段已經有其他人燒過石頭以後妳依然可以繼續燒。選擇一個英雄完整18"內的的單位來額外燒石頭。指揮特質是近戰階段開始選擇一個6"內的敵軍英雄,該英雄只能攻擊你,而此模型攻擊該英雄+1命中投擲。神器選一個近戰武器。這個英雄的攻擊未修正的3+必定命中,必定損傷。而且對手未修正的保護1-2必定失敗。

這個國度我很喜歡,嗑藥國度,每個人都帶兩顆石頭出門,而且大概也是你最消耗CP的國度。但要注意就算你有反懼法師你也不能一直把-1勇氣的效果丟給對手,一個敵軍單位只能被影響一次,所以這個國度的勇氣通常偏低,就是嗑藥嗑到神智不清了。特質還蠻強的,明光真靈的人物通常不太適合出來擋槍,最後神器你戰鬥力最強的艾薩里昂之光跟石心王都是特殊人物,沒法拿,導致效果普通。

Iliatha

這個國度的梵納禮跟石衛還有石法師+2勇氣。在你梵納禮單位使用指揮能力之後,選3"內的其他梵納禮單位使用指揮能力不需要消耗CP,這個效果一個階段只能觸發一次。指揮能力是在射擊或近戰階段你可以選擇一個梵納禮包含兩個或更多模型的單位重擲命中1。神器則是攜帶者第一次死掉時丟骰4+滿血復活。

這個國度很特別,它內建的指揮能力是"單位"可以開的,也只有梵納禮單位可以開,並且1CP可以讓旁邊3"內的單位也可以免費獲得一次指揮能力效果,簡單來說你兩個單位3"內的話,1CP可以讓兩個單位獲得重擲1命中的效果。也就沒有專屬的指揮特質了。神器很強,第一次死去4+滿血復活,你有50%的機會可以復活我覺得相當值得投資。

Zaitrec

你的每個法師在每個英雄階段第一次施放、破除法術或驅散的時候+1結果。此外每個法師額外獲得一個亥熙或高等法術。指揮特質是你的元帥可以額外破除一個法術在敵方英雄階段。此外第二次這個元帥在同一個敵方英雄階段要破除法術的時候可以重擲。神器是攜帶者每次受到損傷或致命傷的時候投之一顆骰,6+免除,如果你軍隊中有泰克里斯這個結果+2。這個國度額外給一個法術所有法師都會。7+施放,選擇一個完整24"內可見的敵軍,直到下個你的英雄階段該單位素質移動減半。並且丟一顆骰子,如果大於等於該單位保護值對該單位造成D3致命傷。

我個人認為最強的國度,首先第一次施放驅散破除都+1,搭配雙生石無盡法術跟泰克里斯的組合你的法師會有+3施放的可怕優勢。指揮能力的額外驅散在有泰克里斯的狀況下就不是很重要,因為泰克里斯沒有破法次數的上限,但觸發第二次破除拿到重擲還是不錯的。神器給6++如果泰克里斯在場則改為4++,根本OP,真希望泰克里斯本人可以帶這個東西。最後法術超強,又一個砍對方移動力的法術,而且他說的是這個國度的巫師都額外會獲得這個法術,也就是你的梵納禮單位也會有。而且法術的傷害是打保護越好的成功率越高,相當厲害。

單位 

泰克里斯作為遊戲中最強的大法師,不管是設定還是故事或者是遊戲中,他毫無疑問都是目前所有法師中最強的。他與亥熙之魂並肩作戰,跟其他的16公分底板等級的傳奇人物相比他的作戰能力並沒有很強,不具備任何特殊保護,本身只有4+保護,血量16,只能說是個中等偏下,但對付一般單位基本的生存能力還算可以。但泰克里斯最強大的在於無與倫比的魔法造詣。泰克里斯在英雄階段的時候可以施放1~4個法術,並且自動成功不需要投骰,只放一個法術敵方無法破除,兩個強度視為12,3~4個強度視為10。這比起納閣緒或者魔蟾蜍的+N施放厲害好幾倍,因為他必定成功,你連失敗的風險都沒有,一旦對手沒有法師或是可以破除法術的能力,就算對手有法術破除能力,你的強度最低視為10,這對於正常的種族來說破法沒有加成的情況下你破除機率只有8.3%,所以泰克里斯有四個成功率91.7%的法術。再加上泰克里斯不需要選擇法術,他會這本書裡面所有的法術共12個,自己天生攜帶2個以及所有人都會的護盾跟飛彈,合計16個法術,毫無疑問的泰克里斯光是施放法術的規則就已經傲視群雄。接著在一定範圍內的友軍法師施放跟破除法術+1結果,當然也包含他自己,而且泰克里斯沒有破除法術數量的上限,所以就算只有泰克里斯一個人在場上你也可以不斷的嘗試破除對方所有的法術。再加上泰克里斯每回合可以免費驅散一個無盡法術且不消耗施放次數,以及每個敵方英雄階段自動破解一個法數,光是泰克里斯一個人就可以抵擋辛烈治全軍的法術攻擊。最後就算敵人法術成功了,先知能力可以讓靈氣範圍內的友軍4+忽略該效果並且對18"內的一個敵軍單位造成D3致命傷,泰克里斯就連在破除法術這方面都是一位終結者。
兩個專屬法術都是10+施放,一個是完整18"內的友軍獲得5++特殊保護,這個法術不能跟亥熙守護在同一個英雄階段施放(該法術同樣效果但範圍只有9")。另一個是所有18"內可見的敵軍單位分別投骰,2-4受D3致命傷,5-6受D6致命傷,核彈等級的AOE掃場。
泰克里斯在法術的攻防上幾乎是無敵,你就算成功施放了法術也有機會直接被4+忽略,你的無盡法術成功了如果不是掠食性在下回合開始會直接被泰克里斯驅散,近攻上直接四個成功的法術壓在你臉上,還可以有其中一個是無近法術,再加上亥熙法術跟高等法術的攻防能力兼具,你可以用泰克里斯應對各種狀況,就算高達660分泰克里斯依然是個難以忽視的強大存在。



艾薩里昂之光是相當特別的模型,他看起來就是個飄在空中的活鎧甲,他的前世也是作為賀夫第一劍術高手,轉生後整個人也星爆了起來,手持雙刀。艾薩里昂的所有攻擊都是2+/3+,只差在長劍破甲-3短劍破甲-1,都是D3傷害。近戰階段開始時你可以選擇一個3"內的敵軍英雄為目標,短劍攻擊該目標+1傷害。大劍衝擊該回合損傷+1,此外損傷投擲到6的時候額外造成一點致命傷。而且不知道為什麼明明是個劍士,卻可以在射擊階段選擇一個18"內的可見敵軍,投擲一顆骰,2-4造成D3致命傷、5-6造成D6致命傷。本身保護3+,並且無法被修正(不能增減)。並且艾薩里昂的命中不會被修正,也就是永遠2+成功,如果丟出6會造成兩個命中,個別投擲損傷跟保護。綜合以上來看,光是戰鬥力艾薩里昂之光除了只有6"移動外幾乎沒有缺點,近戰射擊兩項全能,防禦還硬的可以。指揮能力在戰鬥震懾階段開始使用,讓一個完整24"內的明光真靈勇氣視為10。雖然不是什麼增加攻擊次數的buff但關鍵時候也是很重要的。
反懼法師素質就很普通,攻防都是個貧弱的法師,但這是你唯一可以把燒石頭負面效果傳給對手的單位,他可以在震懾階段2+忽略完整18"內的一個明光真靈單位測試。此外你可以選擇一個18"內的敵方單位,這個明光真靈單位失去的模型數量會加諸到敵方單位上當敵方單位也要進行戰鬥震懾。簡單來說就是你有一個單位失去模型的數量2+不但不用做測試還可以把這個負面效果丟到對手身上,這在2-3回合激烈交戰的時候會很有用,一般來說損傷2~3個人對於震懾的效果並沒有很嚴重,通常勇氣測試5+才會失敗,但幫對手加上自己的損傷時狀況就布一樣了,這通常會有-3勝甚至更多的修正,而且明光真靈的單位都是1W單位,不是多重損傷所以比較容易損失模型,這也更有機會觸發此效果。專屬法術7+成功,選擇18"內一個敵軍,這個單位如果要進行移動、衝擊、攻擊或射擊的時候都要丟2D6,如果超過勇氣該單位勇氣則無法進行此動作,非常OP。目前勇氣就連菁英單位也都在7上下,2D6的期望值而已,再加上整套明光真靈只要有反懼法師在場是很容易讓對手大量的單位-1勇氣修正,這使得反懼法師的專屬法術變得異常強大,對手的行動會嚴重受限。我給反懼法師的評價當高,雖然他需要一些"組合技"才能發揮奇效,但這些組合技並沒有太多成本,而且就算失敗每個獨立效果也都不差。

梵納禮曙光騎兵是屬於輕型騎兵,4+保護2W,輸出也不算太高。長槍也只有一個3+/4+的攻擊。旗手給重擲戰鬥震懾。特殊能力給打血量1~2且沒有騎乘的模型可以+1A,如果打血量只有1且沒有騎乘的單位可以+2A。簡單來說這個單位主要就是騷擾步兵,對於其他騎兵或者巨獸效果不彰,是屬於攻擊目標專一性很強的單位,如果是衝擊回合發動攻擊的話損傷+1、破甲+1。最後烈陽武器在你命中丟出未修正的6會自動造成一點致命傷害(非額外)。所以你需要的就是很多攻擊次數去疊加你的命中6,所以更不可能去打高血量單位跟騎兵。而所有的梵納禮單位都有著亥熙之力這個法術,6+施放如果成功直到妳的下個英雄階段你的烈陽武器命中丟出未修正的5+就會觸發效果而不是6,觸發機率上升16.6%。整體來說梵納禮騎兵輸出只對步兵有用,移動14讓他可以掃蕩後台不是問題,再加上亥熙之力沒有施放次數限制所以所有單位都有機會幫自己加上命中5+致命傷的buff。130分買10W五個模型的法師還算是可以。
梵納禮哨兵是明光真靈的遠程輸出,遠程有兩種模式,18" 3+/4+ 破甲-1 D1跟30" 4+/4+ 無破甲D1。攻擊次數都只有1。傷害的素質雖然不好但是射程30"相當厲害,射程遠比火力重要,因為射程不到你是連丟骰的機會都沒有。在射擊階段開始的時候你可以指定一個此單位30"內但無視線的敵方單位,然後全隊必須用遠程攻擊射擊該目標,並且是為有視線。簡單來說就是一個曲射攻擊。這個效果很厲害,無視視線可以攻擊,也就是30"內敵軍不管你在哪,我都能射你。射擊前要先選好射擊模式,然後一樣有烈陽武器規則,也一樣有亥熙之力可以讓命中5+製造致命傷,相當強大!這個射擊單位的輸出遠比騎兵強非常多,雖然攻擊次數只有1但是他是遠程攻擊,你的前方可以放置護衛來阻擋敵人的攻勢,你一個10人的哨兵單位完成亥熙之力每回合可以打出3點致命的平均傷害,三隊就可以打死一個人物,而且還是30"不需要視線的攻擊。

梵納禮護衛是明光真靈的骨幹,不單只是因為戰列部隊,還有組成上你需要有一個護衛單位才能上一個騎兵或一個哨兵。這變成是你的護衛跟騎兵+哨兵的比例是1:1。長槍攻擊A2 3+/4+沒有破甲傷害1,輸出頗差,但一樣是靠烈陽武器的特殊效果去打致命傷,而且長槍的攻擊距離有3"基本上是一個不用擔心後排攻擊問題的。整場遊戲一次你可以選擇一個3"內的敵軍,2+造成D3致命傷。而且跟騎兵一樣衝擊的該回合+1損傷+1破甲。
梵納禮三個單位總結,騎兵不一定要多,但一隊10人會很有威脅,雖然他只能針對步兵造成輸出,但重點是他可以施放無盡法術,紫色太陽跟虛空鐘擺這兩個距離偏短的無盡法術只要騎兵活著下活合就可以在對手的陣型中打出(當然是要施放成功啦)。這會逼迫對手不得不解決這個危險的問題,當然他也可以賭你的法術施放失敗。再來是騎兵有著移動優勢,14"的移動力也是非常快的騎兵,如果是貧弱的法師或者是提供靈氣的人物,通常體質較差,很快就會被騎兵輾過去,這導致對手會把人物用單位保護好不被衝擊,陣型上就被縮小了。再來對於對手後排的傷害很巨大,雖然現在不是所有種族都有後排輸出,像是暴風禁衛軍的弩砲、席格瑪城邦的火槍隊等等。但是一旦有了騎兵在就等於強迫對手跟你交換單位,他不用其他單位保護遠程輸出,就會變成你很快會把他的遠程輸出卡死在近戰。而他消耗單位去保護遠程輸出,自己的單位就要偏防守而不能隨意移動。或許有些純防守的單位像是火矮人或者空矮人比較沒差,但是別忘了哨兵的遠程輸出是有機率打出致命傷的,數量一多起來你的防禦也是會被貫穿。總之:梵納禮三種單位的重點都是,可以成功幾個亥熙之力,並且可以丟出多少攻擊骰,你攻擊骰的1/3就是你的致命傷輸出,也就是你如果這回合近戰/遠程可以丟出100個攻擊骰,那麼你這回合幾乎可以打出33點致命傷,相當相當可怕。


御石法師是亞拉里司體系的人物,這個體系的單位有這位石頭法師、石衛跟牛巨獸。 只有5+保護血量5沒有內建特保。特殊能力可以在近戰階段完整在此模型12"內的石衛跟自己不能遞補移動,但是近戰武器破甲+1。給額外破甲效果而且幾乎是免費的確是不錯,但要放棄遞補蠻多時候會導致打不到人。他可以施放跟破除一個法術,專用的法術難度5+,如果施放成功直到下個你的英雄這個模型會飛行。此外選擇一個此模型18"內的敵軍單位造成1點致命傷,並且該單位直到你的下個英雄移動減半而且不能飛行。石法師本身能力跟效果其實都不怎樣,但法術倒是挺厲害的,再加上現在能夠攜帶的無盡法術上限只有3,不再像以前有分數就戴上鎖鏈去鎖死對手移動,再加上這個法術只有距離限制而不需要視線距離又夠長,相當適合用來干擾對手的大部隊前進。
石衛算是菁英單位了,但4+保護並且有2W幾乎是小金人等級,但移動卻只有4",非常的不像是精靈,一度懷疑你只是比較瘦的矮人。石衛的攻擊A4 3+/3+ 破甲-1傷害1,不管你選大鎚還是小鎚都一樣只有差在特殊規則,說真的也只是比一般小金人稍微好一點而已,但移動真的太慢,變成你需要用法術幫他加速。旗子給重擲戰鬥震懾,軍官可以拿雙鎚雖然A+1但是損傷變成4+而且會失去穿甲,唯一的好處是可以重擲損傷。特殊能力是拿小鎚命中投擲出未修正的6的傷害骰會+1,但你還是要過損傷。而大鎚特殊能力則是命中未修正的6直接造成致命傷。所以基本上一定是裝大鎚。不過最好笑的是致命傷規則要綁大鎚,所以軍官反而命中6+不會給任何特效......這個單位唯一的好處就是便宜,底板比小金人的遵循者還有解放者小,而且5人只要100分,而命中未修正6會打出致命傷幾乎是所有明光真靈都有的規則,護衛要120分10個模型才有根石衛一樣的血量跟攻擊次數,但護衛是戰列選擇,而且哨兵跟騎兵一定要搭配護衛上,所以你石衛的空間很容易被壓縮。但如果你選特定派系的話石衛可以做為戰列選擇可以減輕你的分數壓力,但為了哨兵跟騎兵,你永遠都需要護衛,再加上石衛的移動速度實在太慢了,如果兩倍移動的法術沒有成功根本就是個定點肉靶。



 

亞拉里司是強大的巨獸,12W有著3+保護算是及格,遠程輸出最遠可達30",3+/2+破甲-2還給D6傷害,而近戰A4 3+/2+破甲-2滿血傷害5,還有腳可以採兩下。比較遺憾的是亞拉里司不會飛行,也沒有像是幽暗惡徒的蜘蛛或大球菌來得快速。如果亞拉里司沒有衝擊移動的話該回合的近戰攻擊可以+1A。在你的英雄階段結束可以選一個3"內的明光真靈英雄,如果到你的下個英雄階段開始他還在你的3"內那該英雄使用指揮能力不用消耗CP。亞拉里司也可以打出一個震盪波,在敵方射擊跟近戰階段開始的時候選擇範圍內的一個敵軍單位,該單位命中-1直到階段結束,這個效果不能重複影響同一個單位。然後12"內有石法師的話這個巨獸看傷害表的時候視為損傷0。指揮能力是在近戰階段開始時選一個完整18"內的亞拉里司單位A+1直到階段結束,這個效果不能疊加,也不能石心王的指揮能力重複。
亞拉里司的防禦只能說不差,但輸出還不錯,好處是指揮能力跟震盪波這兩個效果還蠻影響戰局的,尤其是震盪波還不用CP。再加上只要有石法師亞拉里司就可以無視傷害表永遠用最強的狀態迎戰,這點倒是巨獸最重要的規則。但如果要上亞拉里司最好就要上石衛,不然指揮能力的效果強迫你要給亞拉里司真靈,是不能給點自己的(你是牛、不是真靈)。
石心王阿瓦倫諾,巨獸人物,比亞拉里司多兩滴血,輸出幾乎一樣但近戰A+1。槌子近戰額外給命中6額外造成致命傷,不衝擊A+1的效果一樣有。省CP的效果也跟亞拉里司一樣但距離改為6"。而減命中的效果不用選了,吋數內的敵人全部都要吃。一樣有石法師在無視傷害表。指揮能力改成選完整24"內選D3個亞拉里司真靈+1A。
總之,石心王跟亞拉里司根本就是一樣的巨獸,只是各方面都更強一些,然後會占用你的人物位置,但是比起亞拉里司只+20分而已,換到的效果超級多,如果你只打算用一個大牛,那我推薦阿瓦倫諾,而且最重要的是阿瓦倫諾的扣命中效果是範圍靈氣還不用選,站在陣中相當噁心。
亥熙雙生石是個掠食性無盡法術,7+成功,移動8"會飛。施放成功要完整放在施放者6"內。在這個無盡法術旁邊放一個骰子紀錄數量,從1開始,每次有單位施放法術成功且沒有被破除就可以骰數+1,最大到6。然後12"內的明光真靈法師可以選擇汲取雙生石的能量來施放咒語,這在擲骰施放前決定是否要這麼做,如此一來你施法骰會加上這顆骰子的點數,一旦汲取過後雙生石的點數會回到1。
簡單來說,雙生石的效果就是12"內的明光真靈法師施放+1,因為骰子不會歸0而是最低到1,所以你無論如何都有+1。然後施放以後如果沒有被破除,你會+1骰數,你的下一個法術就是+2,所以不用想太多,你根本不用一直累積,你的施放加成會一直在+1/+2之間跳動,如果你範圍內還有泰克里斯,你的法師施放法術是+2/+3在跳所以你要做的事情就是泰克里斯選擇放肆次法術,然後先放一個雙生石成功再說,接著不汲取泰克里斯再放一次成功,點數變成2,換一個另一個法師施放會變+3,你的梵納禮單位只要不丟雙1都會成功,然後就是泰克里斯跟其他法師交錯施放法術。也就是基本上你可以讓三隊梵納禮哨兵97.22%的成功率幫自己上亥熙之力的BUFF去用箭雨洗對面的臉。雙生石是你完成整套亥熙之力組合技的關鍵。

神聖庇護所7+施放,施放成功要放在施放者3"內並且離其他單位3"外,然後三個要互相放在3"內形成一個圓形。庇護所視為施放者一體的單一模型,如果施放者被殺死則自動消失。能力是攻擊這個模型的時候-1命中且+1保護。此外近戰階段結束的時候如果此模型有被當作攻擊目標,3"內所有敵軍投擲一顆骰,4-5受到一點致命傷,6受到D3點。
庇護所的效果跟龍捲風差不多,都是讓法師站上去用的。但不同的是庇護所如果是由單位施放出來會差很多。另一個好處是石法師跟反懼法師如果用這個法術不但能保護自己,底板還會變超大,靈氣效果會變更廣。
石化符文8+施放,施放成功完整放在施放者18"內。移動階段開始跟結束幫6"內的所有單位分別投擲一顆骰子,4+就受到D3致命傷。此外6"內的單位-1奔跑跟衝擊結果。這個無盡法術對明光真靈單位無效。
這個是什麼鬼東西!英雄階段成功後進入移動階段就會開始發力,而且沒有特定指誰的移動階段也就是說雙方回合都會觸發,再加上是開始跟結束都要做一次,也就是說如果你有辦法讓敵人單位無法離開這的無盡法術範圍內的話,一個回合下來他要吃4次觸發,而且都是D3。再加上這個效果對明光真靈無效,所以你可以用近戰去卡死對手讓他跑不出範圍,再加上反懼法師可以干擾移動,還有著不算短的18"施放範圍,唯一的缺點8+施放在明光真靈面前根本不值得一提。 

結論

明光真靈的國度中我個人對Zaitrec評價最高,尤其是泰克里斯幾乎必定出征,真的太強大了,搭配大量的梵納禮單位跟雙生石無盡法術,你的單位法術+3施放非常誇張,光是亥熙之力就已經是必定成功了,哨兵的任務就是一直幫自己加上亥熙之力,護衛跟騎兵可以施放亥熙法術跟Zaitrec給的額外專屬法術。光是50個哨兵上完亥熙之力會有30"不需要視線火力範圍的15點致命傷輸出,而且目前有一半的軍隊面對法術施放破法3次已經是很多了,就連蜥蜴人、辛烈智使徒這種破法6次也已經是高手,明光真靈基本上沒有放10個法術是不會停止的,而且幾乎都必定成功。石化符文搭配搭配反懼法師跟高等法術可以做出大量輸出。更重要的是你一旦讓對手長時間限制移動,那任務幾乎不用做,可以直接握手了,而且這件事情還沒有很困難,只要你搞清楚你的法術順序,你可以把對面勇氣扣死,看來在沙歷士肚子待久了也變成跟惡魔一樣會扣勇氣了。雖然版本更迭總是會有新的META,但每次都是強在攻防,這種直接讓對手不能動導致遊戲結束的控制軍團我還真的第一次見到,只能說各位要玩要快,我相信明年初GW應該就會動刀了。

強度:Tier SS 






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