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【戰嚎】WarCry 你應該知道的小技巧/為什麼要玩戰嚎

WarCry的玩家越來越多,官方活動也日期將近,在這裡有除了推薦這款遊戲以外還有幾個小技巧可以提供給大家參考,希望可以在未來作戰的時候有所幫助。
1. 快節奏
戰嚎的戰鬥節奏非常快速,遊戲時間平均任務都給三回合,少數打到第四回,更少數打到某個梯隊陣亡為止,再加上雙方每個只有8~10個模型,一個模型雙動作,一回合大概只會花掉一個人8~10分鐘左右,而且會因為場上雙方鬥士越戰越少而越打越快。平均一場遊戲時間只要30~40分鐘。
2. 高強度
戰嚎作為GW這幾年最新的衝突戰遊戲,取用著兩位前輩的經驗,冥土世界以及殺戮小隊,也有著非常高的作戰強度,加上佈署跟任務都有不對稱性,比起隊伍中鬥士的強度,操作裁示至關重要的一環。如同早期的血腥橄欖球(BB)一樣牽一髮動全身,關鍵不是攻擊擲骰,而是如何移動你的鬥士去牽制對手或是完成目標。
3. 易於上手
戰嚎非常好上手,連入門檻都非常低,你只需要一個戰幫。而這個就是你需要的一切。的確你需要地形、需要規則書、需要一個對手,但最基本最基本的,就是這組戰幫,而且他不像是冥土世界後期還需要繼續增加通用卡來增加牌組強度,反而比較像是殺戮小隊直接靠模型峰頂的作法。但是又不像殺戮小隊把你需要的單位分散在各種盒裝中,投入六大戰幫就只需要這盒模型而已。他的機制讓他減少了擲骰判定運行得更快,玩家也不用記得太多規則,技能也不用像是殺戮小隊一樣事先選取。總之,戰嚎非常的簡單,但卻有非常多的細節需要注意。

遊戲技巧:

這個遊戲的基本規則非常簡單,但他有許多小技巧需要注意,在一場高強度的戰鬥中,你需要注意的細節非常多。建議當你學會這個遊戲如何進行之後再來閱讀以下篇章。

1. 分組

戰嚎有個很大的特色就是隨機組合,它的地形+任務+佈署方式可以千變萬化,各有數張卡片來排列組合,就算你打到同樣的任務也不太會打到同樣的佈署方式,這使得你在做戰上很多時候都是臨場反應隨機應變。"競賽模式"算是比較穩定也比較適合比賽的遊戲方法,提供的12種固定組合,也就是任務跟佈署方式是固定,但地形大多依然用隨機卡片決定,這還是使得遊戲有巨大的變化。而息息相關的點就是分組,遊戲開始決定這一切之前,你就必須把你的戰隊分成"尖刀"、"盾牌"以及"戰鎚"三組組別,而在分組的時候就已經要格外小心了。如果只看競賽模式,尖刀組一定是一開始會上場,而盾牌跟戰鎚組則是有機會後續進場,再加上戰鎚組後續進場的機會最多,甚至還有第三回才進場的,所以我們不會把太多資源跟太多戰力放置在戰鎚組。儘管你可以只放置一個成員在鎚組中,但注意這個技巧主要用於12個組合的競賽模式。在一般隨機組合決定的遊戲模式中這個是有機會出問題的。
在開放模式中,隨機抽選的36張任務中,殲滅一個組別的各有兩張,還有一張孤立無援是可以讓某一組在場上其他組直接移除,所以不平均配置在開放模式下是有機會直接暴斃的,雖然放置方式依然是以鎚組最劣勢,第三回合或是最後進的機率最多,您也依然可以讓鎚組賭只放一個鬥士,但1/13的機率任務抽完你會直接暴斃,就看玩家願不願意承受這個風險了。
在競賽模式中,鎚組盡量放越少人越好,只有鎚組跟刀組會延遲進場,並且鎚組才有機會第三回合進場,但是你依然有1/12的機率抽到B組5號,鎚組殲滅的任務,更可怕的是這個任務的鎚組還聚集在戰場中央佈署,這使得如果放置單人鎚組的暴斃機率超高。
另一個分組的技巧就是你使用技能的單位以及可跑動的單位要放在哪一組。首先有特定技能的或是再動技能的你不會把牠們分開,像是馴獸師+野獸的組合是一定放在同一組。再來是圖騰或是旗手等範圍技能你也不希望她太晚進場,所以一定會在尖刀或盾牌。另一個問題就是成員較多的戰幫還不打緊,AOS中有幾個菁英戰幫你一旦太過菁英就會有過多戰力加入鎚組,但是你如果都使用雜魚在鎚組或是特定一組抽到組別殲滅任務也會非常頭大。
個人推薦,鎚組至少兩位,最多三位以保持開場戰鬥力。刀盾兩組人數盡可能相近避免刀組第一回合進場失去場控優勢。每個戰幫由於自己的鬥士戰力分布以及是否有遠程火力導致分組方式會有很大差異,玩家可以自己多嘗試摸索。

2. 目標

永遠搞清楚任務目標要的是什麼,尤其在不對稱戰鬥中尤其重要。當你抽到需要選擇進攻跟防守的時候要慎選。比方說鐵顎幫、鋼鐵魔像、暴風禁衛軍這幾個就非常擅長防守,而M5為主或是飛行較多的戰幫就很適合進攻。攻防任務大多是以強奪某幾個資源點或是寶物為主,但你進攻組如果移動速度太慢導致遊戲結束前你連點都摸不到,那根本不用提"戰鬥"這兩個字,就算你殺光對手半數鬥士也沒用,你依然任務失敗。再來是殲滅組別任務的時候要注意你的隊伍組成是否適合進攻跟對手做交換。如果今天你是狂放野獸抽到殲滅組別,並且該組別都是以奔跑者為主,那你的策略應該是盡可能地逃離戰區。但如果你是抽到戰鬥力較強的組別,那你應該不吝嗇跟對手交換鬥士,這就是一開始要計算整個組別的總血量並判斷佈署方式。

3. 逃跑並不可恥

戰嚎不像是40K的其他遊戲衝擊是需要擲骰判定的,所以你模型的"移動"對手幾乎無法阻止,他只能用接近你逼迫你後撤、或是卡住重要路徑以及地點優勢來阻止你的移動,這點就跟血腥橄欖球非常相似。但擲骰雖然沒什麼副作用,但失敗就是浪費行動。再攻擊前稍微判斷一下需要幾個成功的骰子才可帶走對手,是不是已經到了被迫要放手一搏的程度了,還是可以靠移動就解決問題? 逃跑並不可恥,完成目標才是關鍵,只要不是殲滅任務,你幾乎沒有理由去傷害對手,傷害對手只是為了減少對手鬥士對你的威脅,如果你判斷後有辦法一直跑,或是對手對你造成的傷害並不致命,那你可以選擇一直逃避。人被殺就會死,丟骰子就有機會失敗,但移動絕對不會失敗。

4. 戰鬥

雖然逃跑並不可是,但別忘了這是個戰爭遊戲,不論你如何逃最終都免不了一戰,但在戰鬥前請做好萬全準備,想好攻擊的目標。為什麼要擊倒這個模型? 到底是它會影響你的任務,還是他佔據了你所需要的地理位置,還是這個單位會對你的戰幫造成強大打擊。一個20W的單位,你需要花多少傷害才有機會打死? 一個簡單的公式可以提供給大家。
[武器的傷害*X/6+爆擊傷害*1/6]*攻擊次數=你的造成傷害的期望值
X是你造成一般傷害的機率,比方說3+造傷X就是3,4+是2而5+則是1。其實打久了你大概就知道要幾個攻擊才能撂倒一個多少血量的鬥士。但是請不要做出無謂的攻擊,去打一個跟任務無關,或者是沒有意義的動作,把火力集中在重要的目標上。對上納格續軍團時很明顯就是死靈法師,殲滅組別任務的時候則是敵人該組鬥士,鋼鐵魔像的軍旗手、狂放野獸的馴獸師、碎骨幫的圖騰手等等。

5. 技能配置

技能點數的分配是相當重要的一環,不論雙骰還是三骰,如果可以都盡量用完,那怕多走一吋都好,再來是盡可能不要用三骰支付雙骰費用,雖然某些戰幫的三骰技能較難使用,但別忘了通用技能中的振奮軍心,讓某一個鬥士可以多一次移動也是可以讓你快速挺進的重要技能。再來是一開始配置點數的時候任意骰是要存還是要配置減少單骰或增加單骰。一個簡單的狀況:
你擲出兩組雙骰,兩顆單骰,對手擲出一組三骰、一組雙骰跟一顆單骰,那會由你先配置任意骰,這個時候你有三個選擇,1. 存取任意骰,以利下回合有更好的爆發。2. 額外放一個單骰,你有三單骰的先攻權,對手是無法阻止這件事情,那他就只會選擇把任意骰用掉或保留,前者會造成雙三骰或三骰+雙雙骰的組合,一回合發動多次技能的戰幫是相當可怕的。而對手保留骰子會變成下回合對手有雙任意骰優勢。最後是做出另一組雙骰變成一顆單骰,這樣的先攻權與否就會交由對手決定。當然,這個狀況下沒有絕對,你要考慮的面向很多,有些人拿了一堆雙骰第一回合都不一定可以造成強力打擊,有可能他全部都必須拿來加速移動。但如果是暴風禁衛軍,讓對方有太多技能並且又是以射擊火力為主,你第一回合的時候相當有機會在還沒交戰的狀況就減員。還有深海眷族的雙骰技能特色只能在第一回合使用,他會盡可能地去組出更多雙骰而不是搶走優先權。這都是你必須考慮的。
一般來說,第一回合誰先移動並不是很重要,甚至後手會比較好,你可以看對手的行動狀況,但這有幾個例外,最主要就是碰到顏逝崩壞這種有束縛技能的戰幫,如果對手先行衝上來可以成功束縛到你的主要核心,那對你戰幫的整體運最會造成巨大打擊。而第二回合開始一旦進入交鋒其,也就是有多個模型糾纏之後,先行玩家就比技能還要重要許多。
以上五點算是比較基本可以解釋的技巧,戰嚎的戰場不但瞬息萬變,並且每一場都有著不同的地形以及佈署配置,多練習,盡可能找不同玩家對戰才是進步的不二法門。

【軍備老實說】血肉吞噬王侯 (Flesh-Eater Courts)

作者:濠好玩


這世界沒有所謂的正常,只有一千種瘋狂的型態。

恭迎餓鬼王侯 吞世顯靈四方
過去食屍鬼只是吸血鬼伯爵的一個選擇,現在他們搖身一變成了不死陣營的三大軍團之一。從背景到規則都重新寫過一次,莫名其妙的他們竟然變成古代貴族的屍體,巴特尼亞沒有消失、他們只是變成了你不一定喜歡的形狀,至少從有馬變成無馬。為什麼要玩血肉王侯?因為:
  • 你喜歡屍龍 
  • 你喜歡蝠龍
  • 你喜歡簡單的選擇 
  • 你喜歡巴特尼亞
  • 醒醒吧巴特尼亞不存在 
人要向前看阿,別再一直想長槍了。

【桌上遊戲】更值得你接觸的卡牌遊戲大推薦!


魔法風雲會、精靈寶可夢、遊戲王...

這些耳熟能詳的名字,是否都曾在你的童年中出現過?

這些品牌因為持續定期推出新卡包、新禮包、新賽制而歷久不衰,
至今仍獲得不少熱愛卡牌遊戲的死忠粉絲支持。
但投入於這些集換式卡牌遊戲中的你,是否...

時常對於抽卡包時的人品落差感到強烈期望落差?
因瞬息漲跌的卡價搞得人心惶惶?
在追逐環境汰換的賽制下感到無力?

誠心推薦兩款可能是今年度目前最受歡迎的遊戲,
對於在TCG競爭環境、卡牌快速汰換中疲於奔波的你,它們或許能夠獲得你的青睞。



詭鎮奇談屬於成長式卡牌遊戲(Living Card Game,簡稱LCG),是根據TCG原理設計出來的桌遊型態,本篇將以近日剛推出中文化,以克蘇魯神話為背景的詭鎮奇談為例子來做介紹。



擁有核心即可體驗遊戲、獨立運作,擴充也能選擇性的收集與加入
LCG由一個可以獨立運作的核心遊戲盒裝,搭配能選擇性加入的數個大小擴充組成,還沒有概念的玩家,可以把它想成是主程式與資料片關係。
在詭鎮奇談中,每個擴充都代表新的事件與劇本,以及各角色可搭配使用的各種新卡牌。核心可提供兩人共同進行遊戲,擁有兩個核心便能提供四人遊玩。。

豐富的情境體驗感、角色帶入感
LCG通常有一個完整的主題背景或故事架構,讓玩家在玩與理解故事的過程中,逐漸建立帶入感與角色認同感。
如在詭鎮奇談中,玩家扮演調查員,面對一連串難以解釋的神秘事件展開調查。
你可以透過角色的故事及具備的技能,挑選中意的角色來進入遊戲,透過行動、武器、道具、法術、盟友、詛咒等,猶如創建角色一般的透過這些卡牌建構出適合該角色的牌組,藉由遊戲流程推進劇情,劇本設計會根據玩家的行為及決定來引領至各種不同的結局。

所購即所得,不再有抽卡包般天堂地獄的「驚喜」
遊戲能夠保證讓玩家獲得如盒裝說明所示的內容物,即使擴充再多都是固定內容,這使得收藏玩家能夠感到安心滿足。
看似發展有限的擴充,卻因圍繞主題故事的設計而能重複組合出令人驚艷的變化。

無賽場需求,故無卡價顧慮;收齊全套需基礎財力,但也並非深不見底
相信大家最關心的仍然是荷包君的安危。(笑)
除非你是無法克制收好收滿的松鼠病患者,LCG並不需要收齊擴充才能運作,也沒有價格漲跌的問題。
能力有限的玩家可以針對中意的擴充逐步收集,進行遊戲時也能依喜好加入所選擴充,許多擴充元素的加入與否都不影響遊戲正常進行,卻能帶來截然不同的遊戲體驗。

詭鎮奇談在國外的討論中,無論是單人、雙人或四人合作的模式,持續有不少玩家熱烈分享各自的遊戲戰報,卡牌之間的連動、劇情的討論、構築牌庫的方式...等,都有各自的創意及想法互相交流著。
如果剛好你也喜歡克蘇魯神話,這款遊戲應該會給你不錯的體驗。


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KeyForge (中譯:鍛鑰者) 為理查加菲*所設計的新型態卡牌遊戲,這個類型被稱為UDG(Unique Deck Game),意指獨一無二的牌組遊戲。
由於其獨特性前所未見,國內外皆掀起一股狂熱風潮,甚至各地都傳出供不應求的狀況。
*理查加菲(Richard Garfield)——
集換式卡牌遊戲始祖《魔法風雲會》、風靡一時的LCG《矩陣潛襲》的設計者,
《東京之王》、《紐約之王》、《兔子王國》等知名桌遊,甚至電玩《Artifact》都是他的作品。

到底是什麼樣型態的卡牌遊戲讓玩家如此趨之若鶩?
趁著熱騰騰在台發售之際來向大家簡單介紹一下這款特別的遊戲!



進入門檻低
兩人就可遊玩,規則容易上手,易學難精就是醍醐味所在!只需要購買一個擴充包就能得到一個隨機的牌組,打開馬上就能和對手開始進行遊戲,新手易學、更能給老手帶來前所未見的新鮮感。

獨一無二的牌組
KeyForge透過獨特的系統將所有卡牌隨機化配置在每個牌組裡,估計總共有104,000,000,000,000,000,000,000,000,000種組合,即便全世界每個人都擁有一個牌組,也都是完全不同的組合內容與玩法,甚至每個牌組的名字、牌背、牌框都是獨有設計,每打開一個擴充包都是一個驚喜!

玩卡牌遊戲無需曠日費時
除了打開馬上就能玩,根據上述的獨特性,因此玩家不能、也不需要改變牌組內容,不必耗費時間與金錢收牌與組牌,更不用追趕主流套路的瞬息萬變。
但遊戲並不會因為這樣而變得無趣,這個特點反而讓玩家能夠更專注於摸索每個牌組的內容與卡牌的搭配性,發掘每個牌組的潛力,在接觸不同牌組的過程中更能找到適合自己駕馭及發揮的玩法。

獨特的競爭模式
異於大多卡牌遊戲打爆對手或累積分數的競爭方式,KeyForge使用的是透過各種手牌資源效果收集到足夠的琥珀,誰首先鑄造出三把鑰匙便獲得勝利。
因此遊戲過程將更注重玩家間牽制與互動、以及手牌與場上資源的控制。遊戲節奏平穩,能夠給予玩家充足的佈局與思考時間,非常適合初心者接觸。

後續將計畫推出KeyForge系列活動,更多相關消息歡迎關注我們的粉絲專頁!
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桌上遊戲的類型日新月異,來自各方設計者的創意持續給玩家帶來全新的創作與遊戲體驗,如今區區卡片元素竟然可以有這麼多變化,還在尋覓桌遊的你,不妨來嘗試一下這兩款我們誠心推薦的桌上遊戲吧!