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戰嚎戰幫介紹 Idoneth Deepkin 伊多涅浮深海眷族


  • 【雙骰】 低潮: 這個技能只能在遊戲的第一個戰鬥輪使用。這個鬥士可以進行一次額外移動行動,距離等同於此技能點數的吋數。 
  • 【雙骰】橫掃攻擊: 對此鬥士2吋內可視的每個敵方鬥士投擲一顆骰子。5分配一點傷害給該敵方鬥士。6分配等同使用此能力的技能點數的傷害給該敵方鬥士。
  • 【雙骰】強襲射擊:  直到這個鬥士啟動結束,攻擊目標距離此鬥士3吋以上時攻擊次數+1。
  • 【參骰】 滿潮: 這個技能只能在遊戲的第三個戰鬥輪使用。此鬥士6"內的有方鬥士使用攻擊距離3吋以下的武器進行攻擊行動時+1攻擊次數與力量。
  • 【參骰】生化電伏護盾: 直到這個戰鬥輪結束,此鬥士被爆擊命中時改為一般命中。
  • 【肆骰】生化電伏爆破: 對此鬥士3吋視線內的敵人造成等同於此技能點數的傷害。
海精靈在戰嚎中跟AOS一樣有著潮汐的特殊規則,在特定回合的時候有著特定的強化系統。低潮是只能在第一回合使用的通用技能,這也導致第二回合開始後海精靈是沒有專屬通用技能可以使用的。低潮的效果相當厲害,而且非常適合第一回合在戰場上搶得先手位置。由於這個移動屬於額外移動,點數只要2+就大於你使用M+1的通用技能。海精靈可以不吝嗇的把通用骰都花在雙骰上以求更多的低潮祭能發動。搭配鰻魚的10"高機動額外增加3~4吋後在第一回合衝擊發動攻擊也不是難事。
橫掃攻擊為納馬悌戰奴專用,輸出期望值較低,5+才開始有傷害,而且範圍2"非常短,基本上你不會太常用。
強襲射擊是納馬悌劫掠者專用,射擊專用的A+1,但是這跟通用的A+1沒什麼不一樣。不是很理解為什麼要在做所有人通用而且一樣的技能給劫掠者專屬...
滿潮不但綁定領導專用,還綁定第三回合使用,基本上這遊戲都是在3或4回結束,所以是遊戲結束前的時候才給你一個大爆發,有時候為時已晚。但另一個好處是第三回合就算是任務需要槌組也進場了,所以這是你軍隊人數最多的時候。效果非常強,A+1 S+1不但是範圍靈氣還不需要敵人受傷或是處於高地等等的先決條件。基本上第三回合之前盡量讓你的領導活著,並且第三回合說什麼都要湊一組三骰出來。
生化電伏護盾是依緒拉恩護衛專用的技能,說實話這個效果沒有AOS的同名效果好用,防爆擊傷害看起來不錯,但這個效果只有1/6機率觸發,再加上他沒有免去傷害而是改成一般傷害,但目前也沒有太多增加防禦手段的規則,我覺得改用喘息或者把骰子留給領導通用的振奮軍心或許都好些。
生化電伏報破則是莫薩爾護衛護衛使用,可以讓你對3吋內的所有敵人造成技能點數的傷害,效果非常強,代價也很高,必須要有四骰才可以使用,而且四骰點數如果太低效果也不好。
海精靈的技能其實沒什麼好談的,效果都太直接,而且沒有什麼操作空間,其中兩個還限定使用的戰鬥輪,強襲射擊基本上跟通用猛攻沒有兩樣,護盾不算實用然後爆破需要技能點數夠大在加上還是四骰。橫掃攻擊可憐的輸出也是你不會想用的,總而言之海精靈的技能實用性都偏低。
納馬悌戰奴
納馬悌戰奴是海精靈的基礎單位之一,M5 T3 W8,標準的精靈體質,跟蓋恩之女的女巫一模一樣。一般80分領導140也一樣W改為16。戰奴攻擊1" A4 S3 D2/4,跟蓋恩之女的女巫一樣只是傷害高了一倍,基礎就給2傷,而分數則是高了15分。說實話是有點偏貴,不過好處是海精靈的基礎傷害都是2偏高所以在傷害上不用靠技能也可以有不錯的表現。缺點一樣是T3W8非常軟,而且連選盾牌的機會都沒有,永遠都是T3。戰奴做為一個W8的鬥士來說是非常強大的,輸出幾乎是120等級,但缺點就體質太差,也是一種玻璃刀單位,很容易折損。但比起女巫不用靠技能就可以打出輸出也是相對穩定。不建議使用戰奴當領導,你可能活不到第三回合開滿潮技能。
納馬悌劫掠者很便宜只要75分,領導135,體質跟戰奴一樣。差異在劫掠者配有遠程火力。3-15" A2 S3 D1/3不算強,但考慮到75芬相當便宜其實非常適合作為隊伍核心,缺點也是防禦較差但具備遠程的優勢所以可以佔領高地或怎躲避掩體來提升防禦。近戰則是1" S3 A3 D1/3,不太需要期待他在近戰中可以做捨麼,再加上海精靈除了第三回合搭配領導的滿潮,是沒有強化納馬悌戰鬥力能力的。雙骰A+1雖然是專用技能但跟通用一樣,就不再多解釋技能使用了。如果為了省分數並且自保活到第三回合,劫掠者作為領導是可以考慮的,但他本身也不能做什麼輸出就是了。
依緒拉恩護衛
跟莫薩爾護衛都是鰻魚騎兵,體質相同,M10 T4 W25 領導則是W35。依緒拉恩基礎195領導260,分數部便宜,但血量極高,尤其基礎195分買到25W是很划算的,其他戰幫的領導180分也只能買到20W,再加上鰻魚都具備飛行跟M10的超高機動。依緒拉恩的特色是可以使用三骰的防爆擊技能,讓對手的爆擊命中變成一般命中,看起來不錯但消耗三骰而且攻擊1/6觸發又不是直接阻擋傷害,相較之下直接+1T更有可能直接給妳增加1/6的機會免傷。輸出1" A4 S3 D2/4,力量偏低。領導則是1" A4 S4 D2/5,輸出較佳,缺點是260分會吃掉你軍隊25%的分數,再加上海精靈的單位不算便宜。
莫薩爾護衛
跟上面的騎兵一樣,只差在輸出2" A3 S3 D2/4,基礎200領導265,比依序拉恩貴,也是作為四骰技能啟動的鬥士。四骰技能其實效果很強,但缺點就是可遇不可求,如果四骰點數為二其實打出的效果也沒有太好,在三骰技能點數投擲出骰面不好的時候沒必要硬湊。領導一樣是輸出S+1 爆擊+1傷。莫薩爾有著額外一吋的攻擊距離,但攻擊次數-1的交換有點嚴重,再加上天生M10又是主力這個兩吋的攻擊範圍交換似乎不太划算。
海精靈算是最好寫的一個戰幫了,選擇少、技能少,需要解釋的東西不會很多。首先是戰奴威力不錯,比起同等級W8鬥士有點小貴,但輸出高出同等級的許多,蠻值得投入。在來是劫掠者是非常好的遠程輸出,一樣體質貧弱跟敵人對射的話受到的傷害就會比較低,遠程火力的傷害一直都不高,再加上比較容易躲在二樓跟掩體後你會有比較好的防禦力。另外一點是劫掠者比較便宜,75分比歌布林弓箭手貴10分但是移動+1算是可以接受的交換。缺點就是以遠程火力為主第三回合的滿潮就無用武之地,劫掠者使用滿潮強化也不會打出太驚人的輸出,反而是戰奴的傷害會瞬間飆高,A5 S4聽起來就很厲害,而且傷害還是2/4等級。兩種鰻魚基礎25W已經高出一般菁英單位,再加上兩者機動性都很強,卻是輸出偏低,如果是為了+1力量跟+10W改用鰻魚騎兵作為領導也是可以,尤其這兩個升級成領導大約+55~60分,而劫掠者升級也是+60分,其實沒有省太多。
海精靈是一個天生具備輸出但S偏低,不用到T5光T4為主的戰幫就會有點頭痛,唯一增加力量的方法只有在第三回合才可以使用。所以你前兩回合打T4跟T5都是5+,其實有沒有增加力量手段倒也不是很重要了。跟蓋恩之女不同的是蓋恩之女的沐浴鮮血還是有給額外輸出的能力,但海精靈完全沒有,再加上通用雙骰還只有第一回合可以開,導致海精靈在技能跟輸出都輸給其他人。主要還是要看本身如何保留戰力,以及M5的控圖優勢,鰻魚騎兵的生存能力極佳但其他人容易被打死,再加上就算是鰻魚騎兵也不過就是跟戰奴一樣的輸出能力罷了。簡單來說,海精靈輸出非常貧弱,在第三回合有極佳的爆發,但在第三回合可以保留多少戰力算是海精靈這個皮軟又必須活下來戰幫的困難課題。


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