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戰嚎戰幫介紹 Nighthaunt 夜魅



  • 【雙骰】死亡靈氣: 選擇一個等同技能點數吋數是視線內的敵方鬥士。直到戰鬥輪結束,該鬥士進行攻擊行動時-1力量(最低到1)。每個戰鬥輪時間內一個鬥士只能被此技能影響一次。
  • 【雙骰】陰魂祈禱:選擇一個3吋視線內且已經受到一點或更多損傷的敵方鬥士。直到戰到輪結束,友軍鬥士進行攻擊行動對此目標時+1力量。每個戰鬥輪時間內一個鬥士只能被此技能影響一次。
  • 【參骰】可怕之觸: 直到這個鬥士啟動結束,此鬥士攻擊行動命中改為爆擊命中。
  • 【參骰】鬼魅大軍: 這個技能只能在此鬥士3吋視線有爪牙標記的鬥士時使用。直到這個鬥士啟動結束結束,攻擊行動+1攻擊次數。
  • 【參骰】鬼魅召喚: 選擇一個被擊倒的鬥士。將這個鬥士重新放置到戰場上距離此鬥士3吋內。這個鬥士將不再視為被擊倒,並移除該鬥士身上等同與此技能點數的傷害指示物數量。
  • 【肆骰】大量收割: 對這個鬥士3吋視線內的所有敵方鬥士造成等同於此技能點數的傷害。

死亡靈氣是雙骰通用,可以降低對手的輸出,但這招你通常不太會用到,也只有對力量5以上的鬥士有用,力量4跟力量3打你的T5都是5+,變成主要用途只有保護鎖鏈小鬼。但面對有力量5以上鬥士的時候還是讓你有更強防禦,算是關鍵時刻很有用的技能但平常不常用。
陰魂祈禱非常厲害,不但雙骰並且是由鐮刀鬼發動。他可以對一個已經受傷的敵方鬥士落井下石,其他人攻擊此鬥士力量+1的效果非常棒,除了讚美者之外的鬥士都是力量3,這補足了夜魅輸出不足的問題,缺點是只針對一個鬥士大量攻擊他才有用,你還是需要夠多的鬥士來提供攻擊才可以效果最大化。
可怕之觸是幽靈群專用,效果非常強大,雖然是三骰但非常值得投資。你的一般命中都會變成爆擊命中,但由於力量只有3,所以你可以想成他是個5+命中D4的輸出就好,但就算是這樣,也比戰邦中其他成員的輸出還要高起幾個檔次。
鬼魅大軍是鏈銼群魔跟恐懼監管可以使用,可以讓你A+1但還是有條件,我也不懂為什麼要做這個,我們通用不是以已經有A+1了嗎......
鬼魅召喚是領導專用,而我們領導的選擇有讚美者跟恐懼監管。它可以讓你復活已經死去的鬥士,但血量不高,如果可以復活幽靈群會很划算,但是如果你前兩回合幽靈群就被擊倒,那戰況應該已經相當不利了。單純復活鏈銼群魔就只有提供人數,本身戰鬥力不好。
大量收割則是鐮刀鬼專用,是個四骰但也需要看技能點數,很吃使用時機,並且你四骰如果點數不佳效果也就很差。但這既能至少還是不用擲骰判定也不用減半,所以在會縮小戰場大小以及集中做戰的時候會有不錯的效果。
鏈銼群魔/恐懼監管
夜魅的基礎單位,恐懼監管則是血量一倍的領導。群魔戰鬥力很差,1" A3 S3 D1/2,但優點是M5 T4 W8而且只要80分,基本上跟鋼鐵魔像的軍團兵定位差不多,但80分的軍團兵T5,取而代之的是M+1並且有飛行,這讓小鬼們在戰場上穿梭有著極大的優勢,再加上飛行可以直接上二樓跟穿牆過壁,在一些討厭的據點爭奪上有著極大優勢。恐懼監管150分戰鬥力偏弱,儘管傷害有2/4但輸出一樣是A3S3。
陰森鐮刀鬼/煞依邪讚美者
鐮刀鬼是夜魅的四骰使用者,同時也是移動最快的夜魅單位,M6 T5 W10。讚美者有著兩倍的體質但失去了四骰的使用資格,不過輸出2"A3 S4 D2/4則是全戰幫最穩定的,同時也是最值得你投資的領導。兩者分別是135/195,讚美者雖然不算強但跟卡傲斯六戰幫的領導比起來算是可圈可點,而且最大的重點還是在於M6會飛,機動性非常高。值得一提的是鐮刀鬼還有2"攻擊範圍的優勢所以作戰半徑是8"這點要好好利用。
刀魂追獵者
AOS中最尷尬的單位,但在戰嚎中,追獵者可是最實用的單位。120分可以買到M5 T5 W10的體質,輸出2" A3 S3 D1/4跟鐮刀鬼一樣,缺點只在少了四骰可以用以及M-1。但這樣可以省下15分算蠻值得的。再加上刀魂也有著兩吋打擊的特性,作戰半徑7"已經非常足夠。一組刀魂+小鬼剛好200分的套餐在計分上是很棒的組合。
幽靈群
夜魅最強單位,220分 M5 T5 W30。輸出1" A6 S3 D1/4,如果不使用三骰技能這個單位輸出其實非常差,再加上夜魅沒有增加力量的手段,也沒有降低敵人T的手段,完全只能仰賴爆擊輸出。但幽靈最可怕的是T5W30的強大扛傷能力。這個遊戲中你很難找到這個等級的防禦力了。就算暴風禁衛軍的領導也有著T5W30的強大防禦,但幽靈會飛並且M5完全不是禁衛軍領導可以比擬的。但夜魅所有單位都偏高價,也不建議上兩個幽靈群。

結論

夜魅速度不但快,還全軍飛行,是綜觀整個戰嚎中機動性最強大的戰幫,並且所有人T4起跳,菁英以上全部都是T5,儘管刀魂跟鐮刀鬼的W只有10是個小缺點,但T5很大一部分彌補了這個問題。再加上很多戰幫天生是沒辦法打破T5障壁的,最高只能沖到S4這表示打你永遠都是5+損傷。但夜魅的最大問題就是輸出,所有人基礎都只有一傷,儘管爆擊傷害有4但你就只能仰賴1/6的機會,這導致夜魅打人也不看T只看自己有沒有出6而已,除了領導以外沒有人是基礎2傷的。再來是需要幽靈群輸出的話你就綁定一個三骰技能,就變成是在幽靈需要輸出的時候你會強迫用掉三骰或者是把任意骰配改三骰。總而言之夜魅是具備防禦跟高機動的任務取向戰幫,碰到需要硬碰硬的狀況多少會有點吃虧,要如何迴避做戰就變成夜魅最大的問題。



3 則留言:

  1. 鬼魅大軍前幾天更新了
    現在不只+1A還+1S,這樣就通用有差了。

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    1. 作者已經移除這則留言。

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    2. 鬼魅大軍是不是開下去周遭3吋內都會被影響?如果是蠻強的(真的是大軍的概念

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