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大家好,我是濠好玩,已經慢慢地進入我們的進階課程了。今天要介紹的是光影的概念,不論是作畫還是做模型,光影的掌握都是最重要的一環,甚至比你選的顏色還要重要。模型可以是黑白的,但是不能沒有光影。在早些年只有黑白電視、黑白相機等視覺傳達媒介,這些東西呈現的彩度都非常非常低,只有明度跟光影的變化,但是這卻不會影響大師們的對話面的表現,在這些年代依然有十分優秀的畫面表現出現在電視、電影、照片等等。今天要講的東西可能會有點難懂,如果有任何需要詳解或者改進的地方請留言告訴我,那們我們就開始今天的課程吧!
首先,光影在GW系統中極少被使用,原因很簡單,因為光影製作很麻煩,一點都不適合新手,所以GW系統底下大多是簡單的適用模型凹處作為陰影,並沒有設定光源的概念,也就是較為平面,就無戲劇性的光影製作,而我一開始先來講解這種光影的概念。
這是GW官方製作的ORK模型,一群小鬼。這群小鬼你可以很明顯看到他們都是綠色皮膚,而皮膚分成黃綠色的高光跟深綠色的陰影,甚至腋下是黑色。這很明顯可以看到高光跟陰影,而且你會在整個模型上每個方向都看到一樣的東西,他並沒有設定光源明顯的位置,如果我們今天把光源設定在天頂,那小鬼的下巴跟額頭的亮度應該會不一樣,這種就只是簡單的高光設定,這是做模型跟繪畫不太一樣的地方,在平面的繪畫上你在構圖的時候可能要思考高光跟陰影的位置(好啦,其實做模型也要)。只是做模型簡單一點的是,你只要把凹凸的地方分別加上陰影跟高光就有很好的效果了。
再來舉個大家可能比較好懂對比,這是一個鋼彈模型,他的光源設定雖然是天頂可是並不明顯(畢竟沒有光也沒辦法拍照),你可以發現他身上的光影就很平面,主要是靠藍色、白色跟紅色的色塊去區分機體的身形。
這個我不確定是不是同一台只是看起來很像(欸),在這裡你就明顯可以感覺到他的光源在右邊,而且陰影的部分相對較深,這張圖因為強化了光影所以特別有戲劇性,有種即將要出招的感覺。
以上兩個例子可明顯看出光影對於作品的重要性,其實繪畫上也有很多設定稿類型的圖故意把光影消去,這是為了方便之後的動畫或者繪畫製作觀察方便。而微縮模型比起鋼彈模型也只是凹凸線條較多,這也是為什麼鋼彈模型有墨線跟無墨線會有立體感上的差距。
超不專業的小畫家。這個就是凹凸表面我們做光影最簡單的方法, 整個底色打完凹槽上深色,凸處尚淺色,簡單方便快速。 |
介紹完最簡單的光影做法之後我們來看一些比較進階的光影設計。天頂採光(zenithal lighting):
顧名思義,光從正上方來,這個是我們最常用也最常設定的光源做法,其實GW示範也都是用這種作法,只是弱化了效果所以比較不明顯,我剛剛也講過鋼彈那張照片其實也是天頂採光。天頂採光的好處是簡單好懂,畢竟絕大多數的人都是把日光燈裝在天花板而不是地上(是吧?應該沒有人家是裝地板的吧?)。關於天頂採光可以看看這個網站的介紹,就算看不懂英文只看圖也很好懂,光是第一張圖終結者噴白底漆之後打光拍照就夠明顯了。
這是一個簡單的天頂採光教學,其實就是從頭上開始噴漆,把噴漆噴出的顏料當作光源撒在模型上,其實就是最簡單的天頂採光做法,沒有噴槍也沒關係,用筆塗一樣做得出來(只是沒辦法像噴槍這麼偷懶XD)。定向照明(directional lighting ):
定向照明的其實就只是天頂採光的修正版,我們把光源改為我們設定的方向,可以是物體的後方,下方,前方.....隨心所欲。
Illus. Isidro Moñux |
這個胸像的光線是從左到右,所以光源在我們的左邊,你會發現左邊比較亮右邊比較暗,這就是定向照明。這種作法通常會強調主角的視線跟方向性。
Phyrexian Unlife Illus. Jason Chan |
這個是從下方往上打的光線,跟正常的天頂採光完全相反,你會發現額頭跟臉頰比較暗,而下巴跟眉心比較亮,鼻子的鼻孔這側比較亮,而鼻樑的部分比較暗。這些明暗表現都是跟天頂採光完全相反的部分,所以光線很明顯會讓你感覺是從下方打上來的,這總作法通常會給人恐怖詭異的氣氛。物件光源(object source lighting):
物件採光就是光源在你的畫面中,比方說火把、光劍或者任何會發光的物體,用這種做法的可以很快抓住觀眾的目光,這種作法也是在模型製作上非常好用,只要我們抓好光源擴散的方向。
Illus. Jason Chan |
這是一位大陸的畫家Jason Chan繪製的,這張圖很明顯可以看出他的匕首發出了橘黃色的光芒,這個照在他的側臉、手臂、腰間跟臀部。而且都照在左側來表現出來自於左方炙熱的匕首。我們會很自然地把目光焦點先集中在匕首上。
Illus. Alfonso Giraldes 掐脖子的是安納金,被掐的是歐比王。 |
這個作品就很明顯的是並用了物件光源跟定向照明。歐比王的背後是滾燙的岩漿,照在背上的是紅色的光芒,這是定向照明。而手上的光劍發出藍光則是照在歐比王跟安納金的手上,歐比王的臉上也照到了一些,而且要小心方向正確性,這是屬於物件光源。安納金的臉上則距離比較遠就不是照藍光,而是底下照上來的岩漿紅光較多,但是比較微弱不如歐比王的背後明顯。所以我們不只可以設定一個或是一種光源。
Jace's Erasure Illus. Jason Chan |
一樣是Jason Chan的圖,這張圖的光芒就抓得極度不自然,但是你會感覺到很強烈的戲劇性。魔法師的手發出了藍色的光芒,旁邊環繞的光暈是繪畫手法。重點是法師的臉光影非常不自然,正常來說正前方的光應該是不會在讓她的臉躲在陰暗之中,但是作者為了保留法師的神祕感所以依然影藏了斗篷下的真面目。在這裡我們可以看到另一個概念:你的光源不一定要真實。
以上就是三種主要的光源設定方法,我們可以混合使用或者多層並用,妳可以讓一個人身上拿兩個發光物體,讓光線從天頂以及另一個方向照來,不過使用多種採光的缺點是難以駕馭,弄個不好很容易不倫不類讓人覺得莫名其妙,大家可以多看看一些繪畫作品,尤其是素描,素描是純黑白的骨架構成。早期的黑白照片跟電影也是不錯的教材。
消光/亮光(Matt/Gloss):
再來是我們會因為光影不同的狀況來展現出物體表面的性質,也就是所謂的消光/亮光。會有這兩種狀況會扯到一些簡單的物理,所謂的消光就是會有漫射的狀況,也就是你的物體表面不是非常光滑,越粗糙的表面光線漫射越嚴重,亮光是反之亦然。(補充教材:維基百科)
所以我們就會用光線反射的狀況來表達各種消光跟亮光的物體表面,金屬、玻璃等等的鏡面表面我們都會做成亮光(當然也有金屬是消光啦)。皮革、布料、毛皮我們則會做成消光(絲綢是布料BUT是亮光)。總之沒有絕對,而是看你想表達哪一種表面狀況。
雖然是金屬盔甲(應該是吧?外星科技難以捉摸) 但是製作成消光狀態。 |
一樣是金屬盔甲但是明顯感覺出比較明亮,但只是半消光。 |
Sky-Earth NMM 完全就是亮光 而且已經亮到很誇張的鏡面效果。 |
這方面我會在下堂課:表面質地再繼續做更多介紹。總之我們了解了這些光源的設定,MASSIVE VOODOO這個網站有非常詳細的光影表面表現的介紹,就請各位移駕到他們網誌觀看了,就算是英文的也不用怕,光是圖片就非常好理解了喔。在了解光打在物體上會出現的反射狀況之後,再來就是"如何繪製"。繪製光影:
球體素描光影示範 |
這個就是一個簡易的素描球體教學,崁字都拿掉的話就可以看出右上高光,左下陰影,而且立體來看這光是來自我們觀察者方向,這顆球就可以看出光影繪製的順序。
一樣是MASSIVE VOODOO的文章,這邊介紹一個看光影的小方法, 你可以把照片拍下來然後用濾鏡轉成黑白照片,這樣會很明顯的可以看出高光跟陰影。 |
這個則是FROM THE WARP的介紹,介紹布袍塗色的高光跟陰影做法。 |
以上就是光影的幾個觀念,希望對大家有幫助,總之還是多觀察、多練習才是進步的不二法門,如果各位有問題或是想要討論也都可以回應本文,下一次我要講的是表面質地,我是濠好玩,我們下次見。
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